Quali sono le parti di una leggenda?

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Abraham McLaughlin

Le parti principali di una leggenda sono l'introduzione, la parte centrale e la fine. Il leggenda è un testo narrativo e, come tale, ha parti diverse e una struttura che ne garantisce l'efficacia e la diffusione.

Come tutta la narrazione, cerca di mettere in relazione un evento particolare che coinvolge azioni naturali o soprannaturali, ma inserendole in uno spazio e un tempo specifici, conferendo loro una componente di verosimiglianza..

Spesso raccontano eventi tradizionali e che definiscono l'idiosincrasia di un gruppo specifico.

Il modo naturale per diffondere le leggende è attraverso l'oralità. Per questo motivo, di solito sono suscettibili di avere aggiunte e omissioni nel tempo ed è comune trovare versioni diverse della stessa leggenda a seconda del luogo o del tempo in cui vengono ascoltate..

A differenza del mito che racconta gli dei e la cosmogonia, i personaggi nelle leggende sono umani e rappresentano tipi caratteristici, come eroi o saggi..

Queste leggende eroiche sono raggruppate in saghe o cicli come nel caso della storia di Re Arturo o di quella del Cid Campeador. Possono anche avere una funzione moraleggiante o religiosa, come nei racconti di fantasmi e altri esseri fantastici..

Nella maggior parte dei casi, le leggende si basano su un fatto storico. Tuttavia lo storico, per tradizione orale, tende a trasformarsi con errori, interpretazioni errate o esagerazioni, siano esse involontarie o dovute a particolari motivazioni o semplicemente estetiche..

Tutte queste caratteristiche conferiscono alle leggende una struttura particolare che, attraverso determinate strategie, permette loro di rimanere nel tempo..

Struttura: parti di una leggenda

Come ogni testo narrativo, la leggenda ha tre parti principali, secondo Aristotele: introduzione, mezzo e fine.

introduzione

Chiamato anche esposizione, orientamento o protesi. La sua funzione principale è la presentazione dei personaggi e il luogo e il tempo in cui vengono svolte le azioni. Questa introduzione serve anche a dare il tono alla narrazione..

In questa prima parte, è essenziale mostrare il conflitto o la motivazione che permetterà alla trama di avanzare. La soluzione di questo conflitto è l'obiettivo principale del protagonista.

Nodo

Chiamato anche sviluppo, complicanza o epittasi. In questa parte aumentano gli eventi che si verificano e che rispondono al modo in cui verranno risolti i conflitti sollevati all'inizio.

La serie di eventi che compongono il nodo, diventa più complessa fino a raggiungere un climax o momento culminante in cui avvengono gli eventi più emozionanti.

Risultato

Chiamato anche risoluzione o catastrofe. Il risultato comporta una diminuzione dell'intensità del prodotto della trama del culmine.

Il suo ruolo è dare un senso all'esperienza. Può avere un finale sotto forma di insegnamento o semplicemente per scoprire cosa succede ai personaggi una volta raggiunti i loro obiettivi.

Il viaggio dell'eroe

Data la sua natura, come già detto all'inizio, è normale che le leggende parlino di un eroe e delle sue avventure. In queste leggende eroiche puoi vedere quello che Joseph Campbell ha chiamato "il viaggio dell'eroe"..

The Hero's Journey è una struttura narrativa presente in molte narrazioni tradizionali e moderne, come romanzi e film.

Questo viaggio consiste in una serie di passaggi e principi fondamentali che l'eroe deve superare per raggiungere la sua grandiosa destinazione..

Questo modo di organizzazione in 12 fasi, mantiene un'intima corrispondenza con la struttura in tre parti.

Introduzione. La chiamata all'avventura e all'iniziazione

1- Il mondo ordinario: la funzione di questa fase è presentare l'eroe. Mostra i suoi interessi e i suoi limiti attraverso la sua vita quotidiana. È ancora una persona normale e in un luogo particolare.

2- Il richiamo all'avventura: la routine dell'eroe viene improvvisamente interrotta. All'improvviso ti viene presentato un problema o una sfida che devi affrontare e devi decidere se accettare la chiamata..

3- Il rifiuto: in considerazione dell'improvvisa alterazione della sua stabilità, l'eroe preferisce rifiutare la chiamata. Decidi di rimanere nel tuo mondo di tutti i giorni.

4- L'aiuto del mentore: l'eroe trova qualcuno o qualcosa che lo porta ad accettare finalmente la chiamata. Può essere una persona o un aiuto soprannaturale che ti riempie di sicurezza e convinzione.

Riesce ad ottenere informazioni che non conosceva, scopre un talento nascosto o si sottopone a una formazione che lo fa sentire preparato.

Nodo. Unificazione e Calvario

5- L'attraversamento della soglia: quando l'eroe varca questa prima soglia abbandona tutto ciò che conosce e si impegna nell'avventura che lo attende.

Dall'altra parte, ti aspetta un mondo diverso, sconosciuto, persino magico. Le regole ei limiti di questo nuovo mondo non sono ancora ben definiti.

6- Prove, alleati e avversari: durante il suo viaggio, l'eroe affronta una serie di prove, trova alleati nella sua avventura e incontra i suoi avversari. Queste situazioni e persone aiutano l'eroe a scoprire le regole del mondo che sta incontrando..

7- L'avvicinamento: superati gli ostacoli iniziali, l'eroe si rende conto che lo attende una sfida più grande e inizia a prepararsi. Supera i test presentati, apprende nuovi e stabilisce nuove convinzioni.

8- Calvario: più si avvicina, l'eroe si trova di fronte a una prova difficile o traumatica che lo minaccia di morte. Superare il test significa una nuova vita o una rinascita.

Risultato. La ricompensa e il ritorno a casa

9- La ricompensa: dopo il suo incontro con la morte, l'eroe supera la sfida e supera le sue paure. In cambio, ottiene una ricompensa che può essere un oggetto fisico o una qualità trascendentale. E lo guadagna in base alle sue capacità e alla sua coscienza.

10- La via del ritorno: una volta ottenuta la ricompensa, l'eroe ricomincia sulla via del ritorno. L'eroe vuole completare l'avventura e tornare al suo mondo ordinario con la sua ricompensa. Il viaggio di ritorno può essere avventuroso e pericoloso quanto il viaggio di andata.

11- La resurrezione dell'eroe: una volta raggiunta la soglia che significa tornare dall'ignoto al suo mondo ordinario, l'eroe viene messo a dura prova un'ultima volta.

Questo test è un tentativo di annullare i tuoi risultati precedenti. A questo punto, l'eroe ha chiuso il cerchio e il conflitto principale che lo ha indotto a intraprendere il viaggio è finalmente risolto. L'eroe deve utilizzare tutte le risorse e gli insegnamenti che ha raccolto lungo la strada.

12- Il ritorno: l'eroe torna a casa con la ricompensa e tutto ciò che ha imparato durante il viaggio e la usa per aiutare tutti. Il suo mondo ordinario è cambiato dalla trasformazione dell'eroe.

Riferimenti

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