Nessuno si stupisce che i giovani di oggi si comportino in modo diverso da come facevamo noi adulti oggi, anni fa, quando l'era digitale non era ancora entrata nelle nostre vite. È logico e prevedibile che l'evoluzione ci spingerà tutti a cambiare il nostro modo di vivere la nostra quotidianità.
Naturalmente, però, contempliamo e scusiamo comportamenti che nuocciono alla salute e al benessere in generale, nascondendoci perché ora è diverso ed evitando di affrontare giovani abituati all'immediatezza, alla solitudine e in molti casi alla mancanza di comunicazione e affettività. anziani.
Nonostante ci siano differenze individuali, la ricerca del piacere, e / o l'intolleranza dello spiacevole, permette loro di evadere, attraverso l'accesso a un mondo virtuale che occupa lunghe ore della loro vita.
L'uso di Internet è già una pratica maggioritaria nei giovani tra i 16 ei 24 anni, con una percentuale simile in questa fascia di età (98,6% negli uomini e 98,2% nelle donne).
D'altra parte, con i dati dell'INE per il 2014, il 63,5% dei bambini tra i 10 ei 15 anni ha un telefono cellulare, che incorpora una connessione Internet. Ciò indica che utilizzano le nuove tecnologie in età sempre più precoce..
Con dati non ancora aggiornati per il 2008, in Spagna sono presenti il 6,2% di giovani studenti con problemi frequenti e il 26,6% con problemi occasionali legati all'uso di Internet. Le consultazioni di adolescenti dipendenti dai videogiochi "in linea“Si stanno moltiplicando in modo esponenziale e gli adolescenti tra i 12 ei 18 anni sono dipendenti da Internet. Esistono già associazioni e centri che iniziano a curare giovani "agganciati" ai videogiochi, osservando che si tratta di un gruppo vulnerabile.
Nel Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-V), nella sua sezione III riservata alle condizioni che richiedono un ulteriore studio, il Disturbo da gioco su Internet (Disturbo da gioco su Internet). Il gioco d'azzardo e altre dipendenze sociali o sessuali non sono inclusi qui. Se giochi per soldi su Internet lo è Gioco d'azzardo patologico (Disturbo del gioco d'azzardo su Internet) che si trova nella sezione Disturbi correlati a sostanze e disturbi da dipendenza.
Quando ci riferiamo alle dipendenze, di solito le associamo ai farmaci, ma l'elemento essenziale di tutti i disturbi da dipendenza è il mancanza di controllo di un certo comportamento, che a poco a poco domina la vita di chi lo subisce.
Insomma, quando ci troviamo di fronte a un'abitudine ripetitiva, difficile da controllare, che compromette la salute fisica e psicologica, nonché la vita sociale della persona, parliamo di dipendenze comportamentali. Possono essere collegati a nuove tecnologie o altri comportamenti come acquisti compulsivi, sesso incontrollato, esercizio fisico eccessivo, ecc..
Il sintomi principali di una dipendenza comportamentale sono:
Una persona non dipendente può connettersi alla rete per piacere, a differenza di una persona dipendente che lo fa per alleviare il proprio disagio emotivo (noia, solitudine, rabbia o eccitazione) e comportamenti innocui, adattivi e funzionali possono diventare una dipendenza in base alla frequenza , intensità o tempo e denaro investiti.
Mi riferirò solo alle dipendenze da videogiochi online e non ad altre dipendenze tecnologiche che sono state meno studiate, come i giochi che non necessitano di una connessione Internet, i social network, i telefoni cellulari e l'uso sociale di Internet.
Il Giochi di ruolo online multigiocatore di massa (MMORPG) sono videogiochi in cui migliaia di giocatori possono connettersi contemporaneamente in un mondo virtuale.
Ognuno crea uno o più avatar, con caratteristiche fisiche e psichiche che sceglie e ha la possibilità di superare livelli di difficoltà graduale con le missioni da svolgere. Tra questi giochi il più noto è il mondo di warcraft, altri sono anche popolari Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES o FIFA e Lineage.
Abbiamo oggetti accessibili, relativamente economici, con una connessione continua che gratificano e agiscono per rafforzarci istantaneamente, permettendoci di evitare, eccitazione e principalmente relazioni sociali virtuali. In questo modo, a causa delle caratteristiche di:
Una caratteristica da considerare è la sua disponibilità e accessibilità (24 ore su 24, sette giorni su sette); un impunità assoluto dopo aver intrapreso comportamenti distruttivi che non hanno conseguenze penalizzanti o sono ridicoli rispetto alla realtà; il giocatore può rischio senza subire alcun danno fisico; e invece le azioni vengono premiate dando a risposta quasi immediato dalle azioni compiute, cosa che non sempre accade nel mondo reale.
La sua facile disponibilità, le mode sui giochi, la pressione del gruppo a parteciparvi; uno stile educativo iperprotettivo e permissivo che non pone limiti, o al contrario uno stile rigido, scarsa comunicazione e mancanza di svago alternativo; A tutto ciò si aggiungono eventi stressanti come ambienti conflittuali, solitudine del giovane anche se accompagnato..
Particolare attenzione deve essere prestata ai giovani che hanno difficoltà ad affrontare i problemi, bassa autostima, impulsività, non sopportare lo spiacevole, come il dolore, la tristezza o altri stati d'animo sgradevoli. Anche i giovani che cercano sensazioni forti, hanno una maggiore predisposizione e vulnerabilità.
La presenza di doppia patologia. La dipendenza di solito non appare in modo indipendente, ma coesiste con un altro disturbo mentale come i disturbi dello spettro autistico (ASD), deficit di attenzione (ADHD), oppositivo provocatorio (ODD), ossessivo-compulsivo (DOC), fobia sociale e / o scuola, depressione, ansia ... .
Il DSM-5 contempla fino a nove sintomi, di cui cinque necessari, per un periodo continuativo di 12 mesi (nei bambini e negli adolescenti 3 mesi). Questi sono:
Gli adolescenti non sono consapevoli delle conseguenze negative del coinvolgimento nei videogiochi e tuttavia non si può negare loro di giocare, perché fa parte della nostra vita quotidiana. Tuttavia, è necessario che, in modo trasversale, oltre a genitori e parenti, altri adulti che si trovano nella loro vita quotidiana uniscano le forze per prevenire.
Sebbene non tutti i criteri richiesti per parlare di dipendenza siano soddisfatti, l'intervento in una fase iniziale è adeguato per prevenire l'escalation verso la progressione. Come per l'aviazione, esiste un punto di non ritorno in cui in caso di dipendenze il cervello ha già attivato il circuito di ricompensa (sistema limbico nel lobo temporale) che innesca la dopamina ed è piacevole.
Un atteggiamento empatico che promuove la consapevolezza faciliterà all'adolescente la possibilità di voler cambiare il proprio atteggiamento, e in base all'età e ai fattori di rischio (come, così com'è, gli eventi della vita), e ai fattori protettivi (valori, persone vicine di supporto, non conflittuali ambiente ...) questa sarà la previsione.
Si consiglia vivamente di aiutarli ad essere consapevoli del problema, interagendo come modelli comportamentali e in base all'età dialogheremo con comprensione, ma fermezza, allenandoli allo sforzo e alla tolleranza della frustrazione.
Poiché il cervello è maturo, il gioco facilita l'apprendimento di determinate abilità, aiuta a prendere decisioni più rapidamente a livello motorio, migliora la coordinazione e accresce la creatività. Non dimentichiamo che ci sono aree del cervello che non sono completamente sviluppate nell'adolescenza, come le funzioni esecutive (lobo prefrontale) che non si sviluppano fino all'età di 20-30 anni..
Le nuove tecnologie sono sinonimo di progresso e aiutano l'essere umano, per quanto la rapida evoluzione e la poca o nessuna formazione al loro utilizzo, nonché i rischi che comportano, possono aumentare i comportamenti di dipendenza negli individui vulnerabili.
Link di interesse al portale salute e benessere per le famiglie dell'ospedale Sant Joan de Déu (FARI):
Le nuove tecnologiegiorni in niRagazzi e adolescenti Gumodo per educare in modo sano in una società digitale http://bit.ly/2hu2Z5q
"Niente è veleno, tutto è veleno: la differenza sta nella dose", Paracelso
Riferimenti bibliografici:
APA (2013) Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-V) (Quinta edizione). Washington, DC: American Psychiatric Association.
Carbonell, X. (2014) Dipendenza da videogiochi in DSM-5. Dipendenze, vol.26 n.2, pp. 91-95
Azienda A. (2013). Dipendenze non da sostanze (DSM-5, APA, 2013): un primo passo verso l'inclusione delle dipendenze comportamentali nelle attuali classificazioni categoriali. Rev. Neuropsiquiatr 76 (4), 213.
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