Puoi metterne diversi esempi in cui è possibile applicare la realtà virtuale, dai giochi alla riabilitazione delle funzioni cognitive. La realtà virtuale è così utile perché con essa puoi controllare tutte le variabili dell'ambiente, cosa impossibile per la ricerca e le terapie tradizionali.
Con la realtà virtuale si può creare lo stesso ambiente per tutti i partecipanti, in questo modo gli studi effettuati sono altamente replicabili. Inoltre, in questo modo, il confronto tra i pazienti o tra questi ei controlli, è più affidabile perché ci si assicura che tutti i partecipanti abbiano attraversato le stesse condizioni..
L'uso della realtà virtuale in riabilitazione consente ai pazienti di allenarsi da casa e di non dover andare alla consultazione così spesso, il che è un vantaggio soprattutto per le persone a mobilità ridotta.
Ma non tutto è così vantaggioso, l'uso della realtà virtuale in clinica e nella ricerca presenta anche alcune limitazioni che verranno discusse più avanti in questo articolo.
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Il software di realtà virtuale crea un ambiente, simile a quello reale, in cui la persona entra. Questo ambiente viene percepito in modo simile a quello reale e, spesso, la persona può interagire con esso.
Questo ambiente virtuale può essere riprodotto in diversi modi, su monitor, proiettato su pareti o altre superfici, su occhiali o caschi ... Alcuni tipi di riproduzione, come la proiezione o gli occhiali, consentono alla persona di muoversi liberamente nell'ambiente e glielo consentono agire liberamente poiché non devi tenere nulla con le mani.
L'uso della realtà virtuale nell'industria dei videogiochi è forse uno dei più conosciuti e uno dei più progrediti grazie al crescente interesse delle persone.
Si può dire che tutto sia iniziato con la console Nintendo Wii (Nintendo Co.Ltd., Kyoto, Giappone), che ti permette di interagire con il gioco eseguendo gli stessi movimenti come se fossi in una situazione reale, ad esempio, muovendo il braccio come se stessi giocando a tennis.
Successivamente è apparso un altro dispositivo, il Kinect, di Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) che consente di controllare il gioco con il proprio corpo, senza bisogno di nessun altro dispositivo..
Ma l'introduzione della realtà virtuale nei videogiochi non è solo una questione di grandi aziende, alcuni dei migliori dispositivi sono stati creati da piccole aziende e finanziati da Kickstater, come gli occhiali Oculus Rift o il sensore Razer Hydra..
Lo sviluppo di giochi di realtà virtuale non viene utilizzato solo per il tempo libero, possono essere utilizzati anche per stimolare o riabilitare il paziente, un processo che in psicologia si chiama gamification.
Successivamente verranno descritti alcuni esempi di utilizzo della realtà virtuale per riabilitare i pazienti attraverso la ludicizzazione..
La realtà virtuale è molto utile per trattare alcuni disturbi psicologici che sono causati in parte dalla mancanza di controllo da parte del paziente di alcune variabili, come disturbi d'ansia o fobie.
Grazie alla realtà virtuale potranno allenarsi e diminuire gradualmente il loro controllo sull'ambiente, sapendo di trovarsi in un contesto sicuro..
Nella ricerca può anche essere molto utile, poiché dà la possibilità di controllare tutte le variabili dell'ambiente, il che rende l'esperimento altamente replicabile. Inoltre, consente di modificare variabili che non sono modificabili nel mondo reale o che sarebbero difficili da modificare, come la posizione di oggetti di grandi dimensioni in una stanza..
Sebbene la realtà virtuale sia utilizzata in aree sempre più diverse, uno dei campi in cui è stata utilizzata di più, e continua ad essere utilizzata, è nella formazione di professionisti, come piloti di aeroplani o lavoratori di centrali nucleari..
Qui, la realtà virtuale è particolarmente vantaggiosa, poiché riduce i costi di formazione e garantisce anche la sicurezza dei lavoratori durante la formazione.
Un altro campo in cui viene sempre più utilizzato è quello della formazione dei medici, soprattutto dei chirurghi, per non dover utilizzare i cadaveri come si fa nel solito modo. In futuro confido che tutte le università avranno una formazione con la realtà virtuale.
Tradizionalmente, la mancanza di equilibrio (dovuta all'età o a un disturbo) è stata riabilitata utilizzando un sistema composto da tre pendoli.
L'esercizio eseguito è molto semplice, le palline all'estremità del pendolo vengono lanciate lentamente verso il paziente, che deve schivarle e tornare nella loro posizione originaria. L'uso di tre pendoli impedisce al paziente di prevedere la provenienza della palla successiva.
Questo sistema ha una serie di limitazioni, in primo luogo, deve adattarsi alle caratteristiche morfologiche del paziente (altezza e larghezza) e, in secondo luogo, è necessario controllare la velocità con cui verranno lanciate le palline, questo aspetto dipende da quanto velocemente il paziente deve schivare la palla.
Queste regolazioni devono essere eseguite manualmente, il che può essere noioso e impreciso.
Altre limitazioni sono l'alto costo del macchinario e l'ampio spazio necessario per installarlo, che la maggior parte dei medici o dei terapisti non ha..
La creazione di una rappresentazione virtuale di questa macchina può risolvere tutti i problemi discussi. Utilizzando la realtà virtuale, le dimensioni e la velocità delle palline possono essere regolate automaticamente e non è necessario uno spazio così ampio per l'installazione..
In uno studio di Biedeau et al. (2003) hanno riscontrato che non c'erano differenze significative tra i punteggi dei partecipanti al test di equilibrio tradizionale e al test di realtà virtuale.
Sebbene si osservasse che i movimenti dei partecipanti non erano gli stessi in entrambe le condizioni, erano più lenti nella realtà virtuale, forse a causa del ritardo del programma di realtà virtuale.
Il limite principale che è stato riscontrato è stato che i partecipanti non hanno ricevuto alcun feedback nel programma di realtà virtuale se la palla li avesse toccati o meno, ma questo problema può essere risolto semplicemente aggiungendo una sorta di allarme o segnale acustico ogni volta che ciò si verifica.
Pertanto, si può concludere che l'uso della realtà virtuale per la valutazione e il trattamento di pazienti con problemi di equilibrio è utile e affidabile..
La riabilitazione dopo aver subito un ictus avviene durante il ricovero in ospedale. Quando viene dimesso, questa riabilitazione non prosegue, anche se normalmente si consiglia al paziente di fare una serie di esercizi, dal programma denominato GRASP.
GRASP (Programma supplementare braccio ripetitivo graduato) è un programma che include esercizi fisici per migliorare la mobilità delle braccia e delle mani dopo aver subito un ictus.
In uno studio di Dahlia Kairy et al. (2016) hanno confrontato i miglioramenti di due gruppi di partecipanti, uno ha ricevuto terapia tradizionale, riabilitazione in ospedale e GRASP a casa, e un altro con realtà virtuale e tele-riabilitazione, riabilitazione in ospedale e un programma di realtà virtuale a casa monitorato da un terapista.
Gli autori hanno concluso che la realtà virtuale e la teleriabilitazione erano state più utili della riabilitazione tradizionale, aumentando l'adesione dei pazienti alla terapia, per due ragioni principali. Il primo è che erano monitorati da terapisti e il secondo è che i pazienti lo trovavano divertente visto che lo vedevano come un gioco.
La sclerosi multipla attualmente non ha cura, ma ci sono diverse terapie che vengono applicate per migliorare il funzionamento, sia motorio che cognitivo, dei pazienti e quindi essere in grado di fermare futuri attacchi.
Queste terapie includono farmaci ed esercizi fisici e neuropsicologici. Gli studi effettuati finora indicano che ci sono alcuni sintomi che migliorano con la terapia, ma non ci sono risultati positivi in termini di rallentamento dello sviluppo della malattia (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Queste terapie hanno due importanti limitazioni, la prima è che gli esercizi motori devono essere eseguiti con un assistente e sono necessarie molte ripetizioni, quindi a volte non è possibile eseguirle (perché non c'è l'assistente) e il paziente è poco motivato, il che Ecco perché la loro adesione al trattamento è piuttosto bassa.
In secondo luogo, gli esercizi cognitivi devono essere eseguiti in un centro specifico, sotto la diretta supervisione di un terapista, che può presentare un costo elevato sia in tempo che in denaro per il paziente (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Una rassegna svolta sugli studi fino ad ora effettuati in cui è stato analizzato l'utilizzo della realtà virtuale nella riabilitazione di pazienti con sclerosi multipla ha riscontrato risultati abbastanza positivi (Massetti, et al., 2016).
Per quanto riguarda le funzioni motorie, si è riscontrato che gli interventi in cui è stata utilizzata la realtà virtuale aumentavano la mobilità e il controllo delle braccia, l'equilibrio e la capacità di camminare.
Miglioramenti sono stati anche mostrati nell'elaborazione delle informazioni sensoriali e nell'integrazione delle informazioni, che, a loro volta, hanno aumentato i meccanismi di anticipazione e risposta del controllo posturale..
Gli autori hanno concluso che le terapie che includevano un programma di realtà virtuale erano più motivanti per i partecipanti ed erano più efficaci delle terapie tradizionali applicate alle persone con sclerosi multipla, sebbene ritengano che siano necessari ulteriori studi per migliorare i programmi di realtà virtuale di ciò che noi avere.
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