10 Giochi e attività di creatività per bambini e adulti

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Charles McCarthy
10 Giochi e attività di creatività per bambini e adulti

I giochi e le attività per la creatività che spiegherò di seguito ti aiuteranno a incoraggiare la creazione di idee nei gruppi ea migliorare la capacità di innovazione, cosa che oggi è sempre più importante..

La creatività è uno strumento fondamentale per molte attività della vita quotidiana. Secondo J. L. Moreno, il creatore dello psicodramma, è la capacità di risolvere una situazione nota in un modo nuovo e di risolvere una situazione nuova in modo appropriato..

Da questo punto di vista, la creatività non implica direttamente la creazione di qualcosa di nuovo, molto meno innovativo o che cambia paradigma. Questo è solo uno degli aspetti della creatività. Essere creativi, dalla visione di Moreno, è più un atteggiamento nei confronti della vita. Una postura anch'essa innata, ma che si perde man mano che cresciamo.

Ecco perché essere creativi diventa un problema per molti adulti. La società impone una serie di norme e pregiudizi che, fraintendimenti, portano le persone a negare la propria spontaneità e creatività. Ma, fortunatamente, ci sono modi per riconnettersi con quella creatività che tutti portiamo dentro..

L'obiettivo di farlo non è scendere in piazza per fare le nuove scoperte del 21 ° secolo, ma sapere come dare risposte più adattive alle situazioni quotidiane. Le tecniche, le dinamiche ei giochi di gruppo sono spesso molto utili per apprendere la creatività in modo piacevole e significativo.

Nell'articolo che segue verrà presentata una serie di giochi e dinamiche di gruppo, che possono favorire un notevole miglioramento nello sviluppo creativo di ciascuno. L'idea è di prendere da loro ciò che funziona e modificare il resto in base alle proprie esigenze. Cioè, approfitta di questi strumenti con la creatività che viene ricercata.

Gioco 1: assurdità vendibili

Ispirato al gioco "assurdità realizzabili"

Consiste nell'offrire matite e un foglio bianco a ciascun partecipante e chiedere loro di scriverci sopra l'idea più assurda e priva di senso a cui possano pensare. Come se da un secondo all'altro fossero stati assaliti da una grave follia. Dovrebbero essere invitati a scrivere senza razionalizzare le idee, censurarle o valutarle. Lascia stare.

Una volta che tutti hanno scritto le loro idee, i fogli vengono distribuiti in modo casuale in tutto il gruppo. Ognuno rimarrà con l'idea dell'altro tra le mani e ora dovrà scrivere, in fondo alla pagina, uno o più argomenti che difendono quell'idea come l'idea più sensata del mondo e venderla come se fosse un ottimo prodotto.

Una volta che tutti hanno completato la seconda parte dell'attività, vengono letti i contributi di ciascuno e viene colta l'opportunità di discutere e riflettere sui risultati. Questa è una grande attività per notare in modo significativo che consentire l'assurdo in creazioni o opere collettive può portare molti benefici e buone idee.

Gioco 2: preghiera infinita

Ispirato al gioco "caso dello straordinario"

Si tratta di creare collettivamente una frase, a cui ogni partecipante aggiungerà, a sua volta, un nuovo elemento, fino a quando non diventa irriconoscibile al suo punto di partenza. Ai partecipanti può essere chiesto di offrire alcune idee per la frase di apertura e quella che gli piace di più viene scelta in base al voto da utilizzare..

Supponiamo che la frase scelta sia "Il cavallo di campagna corre e pascola tutto il giorno". Quindi, ad ogni turno, ogni persona può aggiungere, o un aggettivo, un avverbio o arricchire il soggetto, il verbo o il predicato. Ecco un esempio di come potrebbe essere (tra parentesi un numero che si riferisce al contributo di ogni presunto partecipante).

Il cavallo elettronico (4) blu (2), di nome Jerry (1) McDarwin (7), dal campo minato (3) a Baghdad (6), Australia (9), gestisce un libro di corse di cavalli (5) (11) e guadagna tantissima (8) Pasta napoletana (10), che si mangia (12) tutta nel Giorno dell'Indipendenza (13), il film di Will Smith (14).

Ogni partecipante aggiunge il proprio contributo in una nuova riga, in modo che alla fine sia possibile leggere come si è evoluta la frase. Oltre ad essere divertente ed impegnativo in termini creativi, è un gioco che aiuta a valutare gli sforzi ei contributi di ogni persona per un lavoro collettivo. Alla fine, puoi parlare di questi aspetti.

Gioco 3: "Mi piace perché" a catena

Ispirato al gioco "alla ricerca di oggetti e metafore"

Scrivere metafore aiuta a rendere il pensiero più flessibile. Ma non è sempre facile scriverli. La tecnica "io sono come perché" facilita questo lavoro. Consiste in qualcuno che definisce se stesso completando la frase "Sono come ______ perché ______". Potresti scegliere un animale, un oggetto o un concetto astratto e poi spiegare perché è così.

Un esempio potrebbe essere "Sono come una scimmia perché salto da un'idea all'altra". Questo è ciò che ogni partecipante farebbe nella prima fase. Quindi dovresti trovare una metafora per il primo oggetto, animale o concetto. Nel caso dell'esempio, il partecipante dovrebbe ora completare la frase "La scimmia è come ______ perché ______".

Successivamente, dovresti trovare una metafora per la terza parola coinvolta, e poi per una quarta o quinta, come una stringa. Ti possono essere concessi dai 5 ai 7 minuti per creare il maggior numero possibile di elementi "Io sono perché". E poi ti verrebbe chiesto di provare a unire tutte quelle metafore in un'unica definizione di te stesso..

Questo gioco è un ottimo attivatore del pensiero laterale, molto necessario per trovare soluzioni nei momenti in cui sembra che non ce ne siano. Ma ha anche il valore aggiunto di essere molto favorevole come tecnica di conoscenza di sé.

Gioco 4: reinventare il mondo

Ispirato al gioco "cambiamo il mondo"

In questo gioco l'idea è di motivare i partecipanti a trovare soluzioni alternative a oggetti di uso quotidiano che sembrano insostituibili. Gli verrà detto che sono inventori e che devono creare un sostituto di un oggetto, che nel mondo immaginario in cui vivono nessuno ha mai creato o inventato..

L'elenco degli oggetti da sostituire potrebbe includere elementi come: servizi igienici, gelati, occhiali da sole, soldi, marciapiede, lampadina, porta, ferro di cavallo, pennello, browser web, batterie, ecc. Devono essere incoraggiati a non censurare le loro idee per quanto assurde possano sembrare. Ogni partecipante elaborerà le proprie invenzioni separatamente e poi verranno integrate come gruppo.

Questa è un'attività ideale da utilizzare prima di una sessione di lavoro in cui è necessario dare vita a idee apparentemente impossibili o quando i gruppi di lavoro sono bloccati. Dopo l'attività, puoi riflettere sull'atto creativo e invitarti a trovare una soluzione a un problema reale in quel gruppo..

Gioco 5: riscrittura di fiabe

Ispirato al gioco "change of favles"

L'idea alla base di questo gioco è semplice. I partecipanti sono invitati a unirsi a gruppi di 3-5 persone, scegliere una fiaba e scriverne una versione diversa. Viene loro concesso un tempo limitato di circa 10-15 minuti e alla fine può essere chiesto loro di rappresentarlo in una piccola commedia..

Una variante potrebbe essere quella di mettere in una ciotola diversi fogli piegati, ciascuno con il nome di una fiaba, e in un'altra ciotola varie condizioni su come riscriverlo. Esempi di condizioni di riscrittura potrebbero essere: "scrivilo come un romanzo poliziesco", "incorpora un babbuino innamorato" o "che promuove un anti-valore".

La prima versione è utile con i gruppi che mostrano la volontà e la spinta a svolgere le attività. La seconda, per i gruppi più inibiti o in una fase più iniziale. In entrambe le sue due versioni, l'obiettivo dell'attività è notare che anche le cose più tradizionali possono avere una svolta creativa.

Gioco 6: Notizie sinestetiche

Ispirato al gioco "canzoni"

Ai partecipanti verrà chiesto di scrivere una storia falsa, ma devono farlo seguendo una linea guida sinestetica. Ciò significa che devono giocare per mescolare i loro sensi e immaginare come può essere essere in grado di scrivere le loro notizie. Un esempio potrebbe essere scrivere una storia che sa di gomma al lampone.

Altre idee sinestetiche per la notizia sarebbero: "che odora di blu", "scritto con una tastiera di lava", "che canta come un usignolo stitico", "che sudi di paura quando leggi la prossima notizia", ​​in il secondo prima che la bomba esploda "," che sa di onomatopea di un bambino "," che sembra erba della domenica ".

Più strani ti mancano gli schemi sinestetici, meglio è. E, se volessi fare un giro, potresti offrire loro un vero giornale e chiedere loro di scegliere una delle notizie e di riscriverla in base allo schema ricevuto. Alla fine si leggono i contributi e si esplora l'esperienza che ognuno ha avuto (se sono riusciti a mescolare i sensi nella loro immaginazione).

La sinestesia è un dono che pochissime persone hanno, quindi l'obiettivo di questa attività non è allenarsi in sinestesia o qualcosa di simile. L'idea è di portare la persona in scenari sensoriali molto diversi dai soliti e portarla fuori dalla sua zona di comfort, perché, in fondo, è di questo che si occupa la creatività.

Gioco 7: creazione di un gioco

Ispirato al gioco "spazzolino da denti"

Ai partecipanti viene fornito lo schema di un gioco apparente, ma in modo vago, impreciso e incompleto. Questo perché l'obiettivo del gioco è che, sulla base di queste linee guida, i partecipanti progettino il resto del gioco, comprese le sue regole e altri elementi. L'idea è che le linee guida originali siano alquanto assurde.

Ad esempio, i partecipanti potrebbero essere divisi in gruppi di 5, e indicare che uno di loro sarebbe uno spazzolino da denti, l'altro dentifricio, il terzo i denti, il quarto la lingua e il quinto la carie. Senza aggiungere altro, ogni squadra si incontrerà per 5-10 minuti e disegnerà le regole del proprio gioco..

La fase successiva prevede che ogni gruppo spieghi le regole del proprio gioco, che gli altri gruppi devono seguire. Quando tutti i gruppi hanno avuto il ruolo di protagonista o, che è lo stesso, quando tutti gli aspetti del gioco sono stati giocati, puoi parlare dell'esperienza e riflettere su di essa.

In tutto il lavoro creativo ci sono sempre alcune persone che svolgono il ruolo di leader e organizzano il resto del team. Questo può portare i membri non leader a prendere una posizione passiva sulla creatività: sono creativi solo quando richiesto e secondo le linee guida che vengono fornite. Questo gioco aiuta a invertire questi ruoli.

Gioco 8: La maratona dello scherzo

Ispirato al gioco "highs"

Qui i partecipanti si uniranno a gruppi di 3 o 5 persone e dovranno compilare un elenco di barzellette incomplete. Queste battute da completare non possono essere prese da battute esistenti e l'idea è che non siano così ovvie. Le battute possono essere prese da modelli di domande e risposte, come "qual è l'ultima goccia", "cosa ti ha detto" o "bussa-bussa".

Alcuni esempi di alti potrebbero essere: l'altezza di un router, un dalmata, Windows 10, Hitler, un telecomando, ecc. Esempi di "ciò che ha detto" potrebbero essere: cosa ha detto un sacchetto regalo a un altro, un bidone della spazzatura a un pannolino, un cane a un osso, un carnivoro a un vegano e così via. Esempi di “Knock-knock. Chi è?" Sarebbero: Babbo Natale, Olga, il macinino, non io, chi è cosa, ecc..

Le battute incomplete vengono inviate su un foglio e vengono date circa 10 minuti per completarne il maggior numero possibile. Quindi ogni gruppo racconta agli altri le barzellette che hanno creato. Per rendere l'attività più divertente, l'ideale è lavorare scherzo per scherzo e non gruppo per gruppo. Alla fine di tutte le versioni di una barzelletta, si passa all'altra.

L'esperienza della maggior parte delle persone è che sono gli altri a creare le battute, sono gli altri a scrivere i detti, le frasi famose, i libri, i film ... In altre parole: "Non sono un creatore" . Questa attività viene a combattere questa idea. Tutti possono essere un creatore se ci decidono.

Gioco 9: Alien Noah's Ark

Ispirato al gioco "completiamo gli animali"

Ai partecipanti viene detto che sono i Noè di un pianeta diverso dalla Terra e che devono riempire un'arca con tutte le specie animali di quel luogo. Riuniti in piccoli gruppi, il tuo compito sarebbe quello di inventare i diversi animali su quel pianeta. Sono invitati a rompere tutti gli schemi possibili ea lasciarsi trasportare dall'assurdo.

Se volessi dare aiuto o ispirazione alla creatività dei partecipanti, potresti creare una descrizione del pianeta in questione. La descrizione deve essere bizzarra, assurda e schematica per ottenere lo stesso effetto nel gioco con i partecipanti. Possono essere autorizzati a disegnare gli animali se il gruppo lo desidera..

Alla fine, ogni gruppo spiega gli animali che hanno creato, i loro nomi, come si comportano, cosa mangiano, ecc. E si presume che gli animali di tutti i partecipanti viaggeranno sull'arca. Un'ultima fase del gioco potrebbe essere quella di immaginare, attraverso la partecipazione gratuita, come sarebbero stati quei 40 giorni con tutti quegli animali insieme. Cosa succederebbe?

Questa attività aiuta la persona a separarsi dalla propria esperienza della realtà come base per la creazione e a notare che qualsiasi cosa serve da stimolo per creare. Inoltre, è un'attività che può scatenare il bambino interiore dei partecipanti, un valore sempre invitato quando si parla di creatività..

Gioco 10: coppie mimiche

Ispirato al gioco "dov'è il mio partner?"

In una ciotola verranno posizionati fogli piegati con nomi di animali (per una versione semplice) o oggetti (per una versione più complessa). Ce ne saranno due per ogni animale o oggetto. Una volta che tutti hanno il loro ruolo, dovrebbero iniziare a rappresentare il loro animale o oggetto attraverso le imitazioni, mentre cercano il partner che ha lo stesso animale o oggetto..

L'idea è di posizionare animali o oggetti che non siano imitazioni così ovvie, per rendere difficile il riconoscimento reciproco delle coppie. Quando le coppie pensano di aver riconosciuto, dovrebbero sedersi in silenzio e aspettare senza dire il loro animale o oggetto. Se nel processo credono che un altro membro del gruppo sia il loro vero partner, si alzeranno e si legheranno a quella persona..

Quando tutte le coppie saranno state formate, ognuna rivelerà il suo vero animale o oggetto, per ora per verificare se sono state messe insieme correttamente. Questo, oltre a rendere la mente più flessibile, è l'ideale per rompere il ghiaccio e raggiungere la coesione del gruppo, senza contare che è un'attività divertente, con abbastanza risate garantite.


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